Οικονομία πόρων και μαλακά όρια προόδου
Πριν εμφανιστεί ο πρώτος στρατός, ένα στρατηγικό παιχνίδι του κινητού έχει ήδη αποφασίσει πόσο γρήγορα θα προχωρήσετε. Η απόφαση δεν βρίσκεται στα δέντρα έρευνας ούτε στους πίνακες μάχης, αλλά σε τρία μεγέθη που ελάχιστοι παίκτες κοιτάζουν ξεχωριστά: τον ρυθμό συλλογής, τη χωρητικότητα αποθήκευσης και τον τρόπο με τον οποίο το σύστημα σας σταματάει όταν φτάσετε στο ταβάνι.
Ο ρυθμός συλλογής δεν είναι αριθμός, είναι σχέση
Ένα κτίριο παραγωγής σας δίνει, ας πούμε, 400 μονάδες ξυλείας την ώρα. Ο αριθμός από μόνος του δεν σημαίνει τίποτα. Νόημα αποκτά όταν τον συγκρίνετε με το κόστος της επόμενης αναβάθμισης του ίδιου κτιρίου. Αν η επόμενη αναβάθμιση κοστίζει έξι ώρες παραγωγής, το κτίριο πληρώνει τον εαυτό του σε λογικό χρόνο. Αν κοστίζει σαράντα, το σύστημα σας λέει ευγενικά ότι η ανάπτυξη μέσω αυτού του δρόμου δεν είναι ο επιδιωκόμενος δρόμος.
Οι περισσότεροι σύγχρονοι τίτλοι χτίζουν την οικονομία τους σε επίπεδα. Στα πρώτα επίπεδα ο λόγος απόδοσης προς κόστος είναι εξαιρετικά ευνοϊκός· κάθε αναβάθμιση αποσβένεται σε λίγες ώρες. Γύρω στο μεσαίο τμήμα της καμπύλης ο λόγος αντιστρέφεται και η απόσβεση περνάει το εικοσιτετράωρο. Αυτό το σημείο καμπής είναι σχεδιαστικά σκόπιμο: εκεί το παιχνίδι σταματάει να αφορά το πόσο χτίζετε και αρχίζει να αφορά το τι επιλέγετε να μην χτίσετε.
Η αποθήκη είναι το πραγματικό ρολόι
Η χωρητικότητα αποθήκευσης καθορίζει πόσο μπορείτε να λείψετε. Αν οι αποθήκες κρατούν οκτώ ώρες παραγωγής, το παιχνίδι σας ζητάει σιωπηρά να επιστρέφετε τρεις φορές τη μέρα. Αν κρατούν τριάντα έξι, μπορείτε να παίξετε μία φορά. Η διαφορά αυτή δεν διαφημίζεται πουθενά, αλλά καθορίζει την καθημερινότητα του παίκτη περισσότερο από κάθε άλλο μέγεθος.
Ένα σαφές σημάδι προσεγμένης ρύθμισης είναι η αποθήκευση να αναβαθμίζεται λίγο πιο γρήγορα από την παραγωγή στα πρώτα στάδια και λίγο πιο αργά αργότερα. Στην αρχή ο νέος παίκτης δεν πρέπει να τιμωρείται επειδή δεν ξέρει ακόμη τον ρυθμό· αργότερα, η πίεση προς την ξοδεμένη — και όχι στοιβαγμένη — παραγωγή είναι ακριβώς το ζητούμενο.
Πρακτικός έλεγχος: υπολογίστε πόσες ώρες παραγωγής χωράει η αποθήκη σας και συγκρίνετέ το με τον χρόνο της μεγαλύτερης εκκρεμούς αναβάθμισης. Αν η δεύτερη είναι μεγαλύτερη, το σύστημα σας ζητάει να επιστρέψετε ενδιάμεσα, όχι στο τέλος.
Σκληρά και μαλακά όρια
Όταν γεμίσει η αποθήκη, το παιχνίδι έχει δύο επιλογές. Η πρώτη είναι το σκληρό όριο: η παραγωγή μηδενίζεται και ό,τι θα είχε παραχθεί χάνεται οριστικά. Η δεύτερη είναι το μαλακό όριο: η παραγωγή συνεχίζεται με μειωμένο ρυθμό, ίσως στο δέκα τοις εκατό, και το υπερβάλλον μαζεύεται σε μια δευτερεύουσα δεξαμενή που ξεκλειδώνει όταν αδειάσει χώρος.
Η επιλογή ανάμεσα στα δύο λέει πολλά για το ποιον έχει στο μυαλό του ο σχεδιαστής. Το σκληρό όριο ανταμείβει την προσοχή και τιμωρεί την απουσία· δουλεύει σε τίτλους με έντονη ανταγωνιστική διάσταση, όπου η επιμέλεια είναι μέρος του ανταγωνισμού. Το μαλακό όριο δεν τιμωρεί κανέναν, απλώς επιβραδύνει· ταιριάζει σε τίτλους που θέλουν να κρατήσουν παίκτες με ακανόνιστο πρόγραμμα.
Υπάρχει και μια τρίτη, πιο ενδιαφέρουσα λύση: το φθίνον όριο, όπου ο ρυθμός μειώνεται σταδιακά όσο πλησιάζετε τη χωρητικότητα, αντί να πέσει απότομα στο τέρμα. Ο παίκτης βλέπει την επιβράδυνση να έρχεται και προλαβαίνει να αντιδράσει. Είναι η πιο δύσκολη λύση στην επικοινωνία της, γιατί απαιτεί η διεπαφή να δείχνει τον τρέχοντα ρυθμό και όχι μόνο τον ονομαστικό, αλλά είναι και η πιο δίκαιη.
Οι αλυσίδες μετατροπής
Τα πιο ώριμα συστήματα δεν αρκούνται σε παράλληλους πόρους· τους συνδέουν. Η ξυλεία γίνεται σανίδα, η σανίδα γίνεται πολιορκητική μηχανή. Κάθε βήμα της αλυσίδας κοστίζει χρόνο και έχει τη δική του χωρητικότητα. Αυτό δημιουργεί ένα πρόβλημα ροής: το σημείο συμφόρησης μετακινείται καθώς αναβαθμίζετε, και ο παίκτης πρέπει να το εντοπίζει ξανά κάθε φορά.
Είναι από τους πιο ικανοποιητικούς μηχανισμούς της κατηγορίας, γιατί η βέλτιστη κίνηση αλλάζει διαρκώς χωρίς να αλλάζουν οι κανόνες. Είναι όμως και ο μηχανισμός που πιο εύκολα γίνεται κουραστικός: αν η αλυσίδα έχει πάνω από τρία στάδια και κανένα δεν αυτοματοποιείται ποτέ, η στρατηγική μετατρέπεται σε γραφειοκρατία.
Τι να κοιτάτε στις πρώτες δύο εβδομάδες
Δύο εβδομάδες αρκούν για να διαβάσετε την οικονομία ενός τίτλου. Σημειώστε πόσες φορές την ημέρα χρειάζεται να ανοίξετε την εφαρμογή για να μην χάσετε παραγωγή. Παρατηρήστε αν το κόστος της επόμενης αναβάθμισης αυξάνεται γραμμικά ή εκθετικά. Δείτε αν εμφανίζεται κάποιος δεύτερος πόρος που δεν παράγεται πουθενά στη βάση σας — αυτό συνήθως σηματοδοτεί την αρχή ενός νέου συστήματος και όχι απλώς έναν ακόμη αριθμό.
Και, κυρίως, δείτε αν το παιχνίδι σας εξηγεί αυτά τα μεγέθη μόνο του. Ένας τίτλος που δείχνει καθαρά τον τρέχοντα ρυθμό, την πληρότητα της αποθήκης και τον χρόνο μέχρι το ταβάνι έχει ήδη κάνει τη μισή δουλειά της καλής οικονομίας: την έχει κάνει διαφανή.