Μετάβαση στο περιεχόμενο

Αρχική · Αναλύσεις · Διεπαφή

Η οθόνη της πόλης: πυκνότητα πληροφορίας στο κινητό

Οθόνη παιχνιδιού με τη γραμμή πόρων και τον μετρητή γύρων στο πάνω μέρος, την πόλη Ρώμη στον εξαγωνικό χάρτη και τα εικονίδια των ηγετών στη δεξιά πλευρά
Πάνω η γραμμή πόρων, δεξιά οι ηγέτες, στο κέντρο ο χάρτης: τρία επίπεδα πληροφορίας σε μία οθόνη κινητού. Στιγμιότυπο από το Civilization VI · Aspyr Media, Inc. · Google Play

Ένας πολεοδομικός προσομοιωτής στον υπολογιστή έχει την πολυτέλεια των παράλληλων παραθύρων: χάρτης, στατιστικά, λίστα κτιρίων, γραφήματα, όλα ταυτόχρονα. Στο κινητό υπάρχει μία επιφάνεια και ένας δείκτης που καλύπτει περίπου εννέα χιλιοστά της. Το ερώτημα του σχεδιασμού δεν είναι πώς θα χωρέσουν όλα, αλλά ποια πληροφορία χρειάζεται ο παίκτης χωρίς να τη ζητήσει και ποια μπορεί να περιμένει ένα άγγιγμα.

Τρία επίπεδα προσοχής

Η διεπαφή μιας πόλης δουλεύει καλά όταν διαχωρίζει ρητά τρεις κατηγορίες πληροφορίας. Η πρώτη είναι η κατάσταση συστήματος: πόσοι πόροι υπάρχουν, τι παράγεται, αν κάτι έχει σταματήσει. Πρέπει να είναι μόνιμα ορατή και να διαβάζεται περιφερειακά, χωρίς εστίαση.

Η δεύτερη είναι η κατάσταση αντικειμένου: τι κάνει αυτό το συγκεκριμένο κτίριο, πόσο χρόνο έχει ακόμη, τι το εμποδίζει. Ανήκει στο ίδιο το αντικείμενο πάνω στον χάρτη, με τη μορφή διακριτικού σήματος, και αναλύεται μόνο όταν το επιλέξετε.

Η τρίτη είναι η ιστορική πληροφορία: τι συνέβη όσο λείπατε. Είναι η μόνη από τις τρεις που δικαιολογεί ξεχωριστή οθόνη, γιατί δεν απαιτεί άμεση αντίδραση αλλά ανάγνωση. Οι τίτλοι που μπερδεύουν αυτή την κατηγορία με τις άλλες δύο καταλήγουν σε αναδυόμενα μηνύματα που εμφανίζονται τη στιγμή που ο παίκτης προσπαθεί να κάνει κάτι άλλο.

Το πρόβλημα των ειδοποιήσεων

Μια ώριμη πόλη παράγει δεκάδες συμβάντα την ώρα. Αν κάθε ένα γίνει ειδοποίηση, η ειδοποίηση παύει να σημαίνει κάτι. Η καθιερωμένη λύση είναι η ομαδοποίηση κατά τύπο και όχι κατά χρόνο: όλες οι ολοκληρωμένες κατασκευές σε μία γραμμή, όλες οι εκκρεμείς έρευνες σε μια άλλη, τα συμβάντα συμμαχίας ξεχωριστά. Ο παίκτης μαθαίνει τρεις θέσεις αντί για τριάντα μηνύματα.

Πιο ενδιαφέρουσα είναι η ιεράρχηση κατά δράση. Ένα συμβάν που δεν απαιτεί ενέργεια — «η αποθήκη γέμισε κατά 60%» — δεν είναι ειδοποίηση, είναι κατάσταση, και ανήκει στη γραμμή πόρων. Ένα συμβάν που απαιτεί ενέργεια και έχει προθεσμία — «ο ανεφοδιασμός λήγει σε 20 λεπτά» — είναι το μόνο που δικαιούται να διακόψει. Ο διαχωρισμός φαίνεται προφανής και σπάνια εφαρμόζεται.

Πρακτικός έλεγχος: ανοίξτε την πόλη σας και μετρήστε πόσα δευτερόλεπτα χρειάζεστε για να απαντήσετε σε δύο ερωτήσεις: τι έχει σταματήσει και τι λήγει σύντομα. Πάνω από πέντε δευτερόλεπτα σημαίνει ότι η ιεραρχία δεν δουλεύει.

Ο χάρτης ως διεπαφή

Στους πολεοδομικούς προσομοιωτές ο χάρτης δεν είναι φόντο· είναι το κύριο στοιχείο ελέγχου. Αυτό δημιουργεί μια σύγκρουση: όσο περισσότερη πληροφορία επικαλύπτεται πάνω του, τόσο λιγότερο διαβάζεται η ίδια η πόλη. Η λύση που έχει επικρατήσει είναι τα εναλλασσόμενα στρώματα — μία όψη για την παραγωγή, μία για την κάλυψη υπηρεσιών, μία για την άμυνα — με μια σαφή ένδειξη ποιο στρώμα είναι ενεργό.

Η λεπτομέρεια που ξεχωρίζει τις καλές υλοποιήσεις είναι η επιστροφή. Όταν αλλάζετε στρώμα και μετά επιλέγετε ένα κτίριο, το παιχνίδι πρέπει να θυμάται πού ήσασταν. Οι τίτλοι που σας επιστρέφουν πάντα στην προεπιλεγμένη όψη κάνουν κάθε σύγκριση επίπονη, και η σύγκριση είναι ακριβώς η δουλειά του παίκτη.

Στόχοι αφής και το ζωτικό μέγεθος

Το ελάχιστο άνετο μέγεθος στόχου αφής είναι γύρω στα σαράντα οκτώ φυσικά εικονοστοιχεία, και σε έναν χάρτη με δεκάδες κτίρια αυτό σημαίνει ότι σε μεγάλη απόσταση εστίασης πολλά αντικείμενα είναι απλώς μη επιλέξιμα. Οι σχεδιαστές το λύνουν με δύο τρόπους: είτε επιβάλλουν ελάχιστο επίπεδο εστίασης για την αλληλεπίδραση, είτε προσφέρουν λίστα ως εναλλακτική διαδρομή προς κάθε κτίριο.

Η δεύτερη λύση είναι σαφώς ανώτερη και υποεκτιμημένη. Μια πλήρης λίστα κτιρίων με φίλτρα καλύπτει ταυτόχρονα την προσβασιμότητα, την ταχύτητα για τους έμπειρους παίκτες και τη χρήση με το ένα χέρι. Το ότι θεωρείται δευτερεύον χαρακτηριστικό λέει περισσότερα για τις συνήθειες του κλάδου παρά για τις ανάγκες των παικτών.

Τι μένει όταν αφαιρέσετε τα εφέ

Ένας απλός έλεγχος για κάθε διεπαφή πόλης: φανταστείτε την ίδια οθόνη χωρίς κινούμενα σχέδια, χωρίς χρώματα πέρα από τρεις αποχρώσεις και χωρίς ήχο. Παραμένει κατανοητή; Αν ναι, η πληροφορία είναι σωστά δομημένη και τα εφέ την ενισχύουν. Αν όχι, τα εφέ κάνουν τη δουλειά της δομής, και η πρώτη φορά που ο παίκτης θα παίξει σε φωτεινό περιβάλλον ή με σίγαση θα φανεί.

Η πυκνότητα δεν είναι εχθρός. Ο Μυστράς, η Μονεμβασιά και κάθε άλλη οχυρωμένη πολιτεία στοίβαξαν εκατοντάδες κτίσματα σε ελάχιστο χώρο και παρέμεναν λειτουργικές, επειδή είχαν σαφείς κύριες διαδρομές και προβλέψιμη λογική. Το ίδιο ισχύει για μια οθόνη πέντε ιντσών.


← Επιστροφή στις αναλύσεις